E-commerce (commerce électronique)

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Table des matières

Introduction générale
Chapitre I Fondements théoriques
I.Introduction
II.E-business
III. E-commerce
III.1 Définition
III.2 M-commerce
IV.Marketplace
IV-1. Définition
IV-2. Acteurs dans un Marketplace
IV -3. Typologie des relations commerciales
IV-4 Les cinq piliers du marketplace
IV-5. Avantages et inconvénients du marketplace
Relation entre marketplace, e-business & e-commerce
Conclusion
Chapitre II Etat de l’art
I.Introduction
II.Comparatifs de marketplace
III. Critiques
Suggestion
Conclusion
Chapitre III Conception de l’application
I.Introduction
II.Processus de Développement
II.1. Cycle de vie en V
II.2 Diagramme de gant
II.3 la méthode agile scrum
III Patron de conception « Design Patterns »
III.1 Patron de création « Patterns de Création »
III.2 Patron de fabrication « Design Pattern factory »
III3 Patron de conception « Pattern de conception »
IV Analyse
IV.1 Diagramme de cas d’utilisation
IV.1.2. Cas d’utilisation marchand
IV.1.3 Cas d’utilisation administrateur
IV.2 Diagramme de séquence système
V.Conception
V.1. Diagramme de séquence
V.2.Modèle physique de donnée
Conclusion
Chapitre IV Réalisation de l’application
I.Introduction
II.Environnement de logiciel
III. Environnement de développements
III.1 Plateformes
III.2 Logiciels
III.3 Technologies utilisées
IV.Pourquoi IONIC et pourquoi la programmation Hybride ?
V.Prototypes
V.1 Architecture
VI.Caractéristiques
VI.1 Caractéristiques fonctionnelles
VI.2 Caractéristiques non fonctionnelles
VII. Conclusion
Chapitre V Manuel de l’application
Démonstration des interfaces
Conclusion générale
Références biographiques

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